La stanza del trono è mastodontica: fiamme magiche la illuminano a giorno, mettendo in risalto il colore insano delle venature dei marmi che compongono le pareti.
I nostri passi echeggiano sinistri mentre avanziamo verso il trono opposto all’ingresso, dove siete il nemico che tanto a lungo abbiamo cercato: il malvagio stregone Devon, he con le mani ossute stringe il suo bastone magico.
La sua risata ci fa raggelare il sangue. «Vedo che siete venuti a riprendervi il vostro amico druido» dice in tono canzonatorio. «Ma siete degli illusi se pensate di cavarvela con così poco: potremo cominciare le trattative quando e se riuscirete a passare sul cadavere dei miei servitori!»
Un solo colpo di bastone e un corteo di servi si frappone fra noi e il nostro nemico.
Io estraggo la spada e mi preparo a combattere. «Non sarà certo questo a fermarci!», grido.
Accanto a me, la maga affonda le dita nel sacchetto di polvere magica e indietreggia, mentre davanti a lei si posiziona la barbara con l’ascia bipenne in posizione di attacco. Alle mie spalle, sento il rumore di un arco che si tende. «Non preoccupatevi», dice l’elfo. «Vi copro io!»
Mentre sentiamo la battaglia approssimarsi, una voce fuori campo risuona nella sala. «E ora che siete pronti per la battaglia, tirate l’iniziativa!»
Un battito di ciglia e non sono più nella sala del malvagio stregone Devon, ma ho gli occhi fissi sul tabellone dove la mia miniatura di guerriera, con la spada bastarda tesa in avanti, si trova in mezzo a quelle degli altri giocatori. Afferro il mio dado da venti e lo tiro sul tavolo, mentre gli altri fanno lo stesso: 17.
«Oh, maddai, perché mi vengono numeri alti solo quando c’è da tirare l’iniziativa?», sbotto, mentre lo stregone accanto a me ridacchia. «Beh, sei una guerriera, no? Gettati nella mischia, noi ti copriamo le spalle… prima o poi.»
«Va bene, allora: mi sposto di tre quadretti in avanti e attacco il primo goblin.»
Nascosti fra la gente comune stanno i giocatori di ruolo.
I giocatori di ruolo sono persone che durante la vita di tutti i giorni sono impiegati, operai, studenti, scrittori, avvocati, ma che durante quelle ore di sessione settimanali hanno la capacità di diventare qualcosa d’altro: barbari con arma a due mani, guerrieri elfici con l’arco, spadaccini nani, druidi, stregoni, incantatori.
Ma che cos’è il gioco di ruolo – il cui caposaldo più conosciuto è, ovviamente, D&D? Spiegare i meccanismi di gioco all’interno di un articolo non avrebbe alcun senso se non quello di creare più confusione. Quel che vi basta sapere è che sono coinvolti: un tabellone, dadi, schede dei personaggi e un “Dungeon Master [DM]”. Quest’ultimo siede a capotavola ed è il narratore della storia, il creatore di tutte le trame visibili e invisibili, che guida i personaggi mettendoli di fronte a situazioni di combattimento, di politica, di dialogo, che fa le veci di tutti i cosiddetti png (personaggi non giocanti) che compaiono nella storia.
Dall’altra parte stanno i giocatori, che non sono più Anna, Stefano o Nadia: il mago Sal’ze, diventano la ladra Ashan, diventano la guerriera Kara, con i loro caratteri, il loro passato e la loro personalità. Il bello del gioco di ruolo, infatti, non sta tanto nel meccanismo puramente tecnico del lancio dei dadi, ma sta nel calarsi nei panni di un personaggio a noi estraneo, di recitare una parte.
Qual è lo scopo del gioco? Se vi state chiedendo qual è lo scopo di questo gioco, è il medesimo di tutti gli altri giochi: divertirsi. Far finta, durante le ore di gioco, di non essere seduti a un tavolo di fronte a delle schede, ma di sedersi alla tavola del re, di essere in piedi di fronte alla tana di un drago, e così via. Come un incantesimo, i dadi che tieni in mano diventano la spada e i colpi che essa infligge, una bacchetta magica e gli incantesimi che è in grado di lanciare.
Ma il GDR non si limita solo alla versione “fantasy” più strettamente tale che è poi Dungeons & Dragons: se si scava più a fondo in questo mondo, si può trovare la versione ambientata nell’universo Star Wars, la versione ambientata nel nostro universo ma all’interno di una setta di vampiri (Vampiri: the Masquerade), e in definitiva si può trarre un gdr praticamente da ogni storia, da ogni ambientazione, da ogni idea. L’importante è prendere il proprio set di dadi, avere un dungeon master e calarsi nella parte, ma soprattutto: divertirsi.
L’Area Games di Rovigo Comics ospiterà diverse associazioni provenienti da diverse città limitrofe.
Ai loro tavoli sarà possibile giocare e assistere a dimostrazioni di nuovi giochi di ruolo, da tavolo e giochi di carte collezionabili.
Articolo di Eleonora Pescarolo
Le illustrazioni presenti in questo articolo sono state realizzate da Claudio Casini, autore anche della nostra bellissima locandina (qui potrete scoprirne le fasi di lavorazione). Claudio sarà con noi durante i due giorni di Rovigo Comics.
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